entrevista a Jan Wedekind, de King, creador de Candy Crush Saga

T

ARDE DE LUNES, EL DÍA MÁS ODIADO DE LA SEMANA QUE SE CONVIERTE EN EL MÁS DIVERTIDO GRACIAS A LA VISITA QUE REALIZAMOS. LLEGAMOS A LAS OFICINAS DE KING ESPAÑA, EL ESTUDIO CREADOR DE CANDY CRUSH SAGA. ALLÍ TODO ES COLORIDO. VEMOS PELUCHES Y MUÑECOS DE PERSONAJES DE VIDEOJUEGOS, PUFS, CÉSPED ARTIFICIAL… LA CREATIVIDAD REINA EN ESTE LUGAR DONDE SE CREAN EXPERIENCIAS DIVERTIDAS PARA LOS USUARIOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES. NOS ESPERA CON UNA SONRISA ACOGEDORA SU DIRECTOR DE NEGOCIOS, JAN WEDEKIND.

Candy Crush Saga no necesita presentaciones y es sobradamente conocido por todos. ¿Por qué se le dio vida a este juego? ¿Cómo comenzó todo?

Candy Crush nació como cada cualquiera de nuestros juegos, son ideas pequeñas  y de equipos de 2-4 desarrolladores (programadores y artistas). Se basó en una variación de la mecánica base “Match 3” con la idea de crear caramelos especiales con efectos diferentes y encima la posibilidad de combinar estos caramelos especiales. Se desarrolló y se puso en nuestra propia página web de King.com, siguiendo con un equipo muy pequeño. Los juegos de mayor éxito en nuestra página los convertimos al final en “Sagas”, es decir, un juego completo en Facebook y móvil con muchos niveles y variaciones de maneras de jugar. En este sentido y en cada paso comprobamos si el juego funciona. Es lo que llamamos “fallar frecuentemente, fallar pronto – y aprender”. Candy ya fue un éxito un nuestro página web y no falló obviamente en ser un exitazo como Saga, siguiendo con un equipo de “core” muy pequeño y muy ágil.

 

¿Cómo puede explicarse el éxito alcanzado por Candy Crush Saga? ¿Es necesario ese "factor x" como te hemos leído y escuchado en otras ocasiones?

Hay dos partes aquí. Primero, Candy Crush ya ha sido un gran éxito para King antes de lanzarse en móvil. Fue ya uno de los juegos más grandes de Facebook sin duda. Cuando lanzamos en móvil, es decir iPhone, iPad y Android, se convirtió en un fenómeno. Es una combinación de varios factores que uno solo seguramente no se puede programar o prever. Fue un momento perfecto para lanzar.

Después todo ya es historia. Cuando un juego llega a tener tanto tamaño, ya no se puede parar. Todo el mundo está jugando, estoy alucinado cada día viendo a la gente en el autobús enganchado a su móvil. Siempre se escucha por un lado u otro un “¡Sweet!, “¡Delicious!”. Lo que sí ha sido un factor muy importante y programado por nosotros es la conexión con Facebook, que te permite jugar el mismo juego donde y cuando quieras sin perder tu progresión. En el momento de su lanzamiento fuimos los únicos que podían ofrecer una sincronización tan completa y fácil para los usuarios y este hecho, nos ha ayudado mucho.

 

Dicen que lo más difícil no es llegar, sino mantenerse. Ciertos juegos llegan a la cima pero tienen el peligro de pasarse de moda. ¿Puede venir provocado a veces por el estancamiento del juego en cuanto a innovación, ausencia de nuevos niveles...?

Bueno, no sé si se puede hablar de un estancamiento en innovación de juegos. Nunca hemos visto tantas empresas pequeñas y grandes poniendo tantos videojuegos en las manos de la gente. ¡Y siempre salen cosas impresionantes y nuevas! Puedes mirar alguna de las listas de “Juegos del año 2013”. Veo mucha innovación. Respecto a King, ya llevamos más de 10 años haciendo este tipo de juego. Sabemos cómo funciona el efecto “olas de moda”. Si paramos ahora y no seguimos innovando el mercado se nos comerá en muy poco tiempo. Creo que si el 2013 fue el año del Candy Crush Saga, el 2014 va a ser el año de King. Lamento no poder hablar de productos aún no lanzados, pero como jugador a mí me emociona mucho ver lo que se está haciendo ahora.

 

Recientemente habéis presentado Papa Pear Saga. No sé si llamarlo el sucesor de Candy Crush Saga. Repetir el éxito de este será misión casi imposible, ¿no?

Ningún juego que lanzamos tiene la presión ni el reto de ser “el próximo Candy”. Es muy pero que muy difícil tener un éxito tan grande y debemos ser agradecidos si te pasa una vez en tu vida como en el caso de Candy. Dicho eso, ¡el juego funciona muy bien y le encanta a la gente! Claro, al lado de un Candy todo parece pequeño pero Papa Pear Saga ya posee un comunidad de 15 millones de jugadores en Facebook mensual. Y ahora en móvil son ya muchos más. Para mí, tener un juego con tantos jugadores en relación al número de habitantes de España es un exitazo.

Con Papa Pear Saga apostáis de nuevo por el modelo free-to-play. Los modelos freemium y free-to-play están siendo aplicados en muchísimos juegos para dispositivos móviles. Juegos gratuitos y contenido extra de pago. Realmente funciona.

Absolutamente. Y bien hecho, solo veo ventajas para los jugadores. Entiendo las quejas de algunos de tipo “me hace pagar o preguntar a mis amigos”, pero sinceramente hablamos de productos de alta calidad y hacemos todo lo posible para que la gente puede pasar y seguir jugando sin pagar ni un céntimo. Para completar un juego como Papa Pear, hoy en día se necesita seguramente 3 meses o más. ¡Eso mucho entretenimiento y gratis!

 

Este modelo de monetización de los juegos tan extendido en las plataformas móviles aún no ha llegado al mercado de las videoconsolas. ¿Crees que pronto lo veremos aplicado en algunos juegos de las grandes desarrolladoras que trabajan para PS4, Xbox One o Wii U?

Sí, cada vez más. Dicho esto, son modelos de negocio diferentes. Fíjate que la cifra de jugadores de Candy Crush es más elevada que el número de ventas de PS3 en toda su historia. La escala es muy diferente y el modelo Free-To-Play necesita cierto tamaño crítico para funcionar bien. Pero creo, desde mi punto de vista, que el sector de las videoconsolas va a dirigir sus pasos en esa dirección, quizás una mezcla de “pagar poco al principio y más cuando quieras seguir”.

 

Vuestros juegos están disponibles en Facebook, iOS y Android. ¿Te está permitido decirnos cuál de esas plataformas gana en número de usuarios y en ingresos generados?

Pues, no puedo hablar de números absolutos. Pero no es un secreto que hoy en día, iOS sigue siendo una plataforma muy fuerte a nivel de ingresos mientras que Android ya tiene una base de usuarios más grande. Todas son plataformas viables.

 

El mercado de las aplicaciones móviles se endurece. Miles y miles de aplicaciones navegan por el inmenso océano del App Store o Google Play. ¿Cada vez es más difícil hacerse visible? Sin embargo, una vez que eres visible, ¿la recompensa es mayor debido al incremento de usuarios de smartphones y tablets?

Sí, sin duda. Pero es duro. Los top 10 apps en el App Store generan más que 80% de todos los ingresos. Es una curva muy exponencial y para tener éxito a largo plazo hay que tener paciencia y trabajar muy duro. Pero sí es cierto que el modelo de los App Stores y la cantidad de usuarios de smartphones y tablets hace que el mercado total de videojuegos hoy en día es muchísimo más grande que hace 5 años.

Los teléfonos inteligentes y las tabletas se han convertido prácticamente en consolas portátiles. ¿Crees que existe una batalla real entre videoconsolas y dispositivos móviles o realmente van dirigidos a públicos distintos?

No, tal y como la televisión no mata al cine, los smartphones no matan a consolas. Van a coexistir. No sé si el hardware de las consolas sigue siendo lo importante en el futuro y más allá de PS4 y Xbox One. Pero seguiremos viendo en el futuro las grandes producciones de los videojuegos como por ejemplo un épico “Last Of Us”.

 

Tengo dos preguntas a modo de curiosidad... La primera es: ¿eres usuario de videoconsola o eres más casual y sueles utilizar tu iDevice? La otra es: ¿cuál es el juego con el que más te has divertido nunca?

¡Buenas preguntas! Tengo varias consolas realmente, una Nintendo 64, Gamecube y la PS3. Últimamente estoy jugando más en mi iPad. Si puedo elegir y cuando dispongo de más tiempo disfruto de juegos como Unchartered en la Play. Mis juegos favoritos de todos los tiempos son y serán Mario Kart (casi todos) y “No One Lives Forever”, un shooter muy divertido a finales de años 90.