interfaz, por pedro aznar
u

na de las figuras para mí más importantes dentro de la historia de Apple -y de la informática- fue Jef Raskin. Sólo su currículum ya deja claro su interés no sólo por los números, sino también por las artes: nada más y nada menos que matemático y filósofo. Ello le sirvió para aterrizar algunos conceptos que hoy manejamos cotidianos pero que, en el fondo, sólo los puede ver un loco, o un genio. Quizás incluso a partes iguales.

 

Raskin empezó al revés dentro de Apple: escribiendo manuales de programación en BASIC para el Apple II. Ojalá muchos tuvieran la oportunidad de empezar al revés porque, casi siempre ocurre, las mejores lecciones que podemos aprender las aprendemos cuando estamos explicando algo, o cerrando un proyecto. Sólo entonces nos damos cuenta que los detalles no sólo importan, sino que son los que acaban definiendo lo que importa.

 

Con este trabajo entendió la dificultad de transmitir el manejo y el uso de los ordenadores de la época a los usuarios, que tan poco acostumbrados estaban a esta tecnología en aquella época. Uno de los sueños de Raskin era popularizar la idea del ordenador entre la gente, con textos como “Computer by the Millions” donde especulaba sobre la idea de cómo fabricar y manejar los millones de ordenadores que se podrían necesitar en el futuro.

 

Esta perspectiva, este giro progresivo hacia el replanteamiento de cualquier comienzo, le hicieron particularmente terco con su idea: conseguir un ordenador que necesitase el mínimo manual de instrucciones, o que ni siquiera fuera importante. Para conseguirlo, habría que llevar a la pantalla elementos familiares y cotidianos de la vida de la gente, y eso no se conseguía con comandos de texto sobre un fondo negro que pocos entendían.

 

La interfaz, esa forma de relación entre la máquina y el ser humano, se planteaba entonces como el elemento clave para que toda aquella tecnología sirviera de algo. Y no sólo la interfaz gráfica, el ratón monobotón fue una de las apuestas de un hombre que quería minimizar al máximo los errores del usuario: más botones, más errores. Y estábamos en un momento donde habían demasiados cambios como para añadir muchos más de golpe.

 

Cuando esta interfaz llegó al Lisa, y posteriormente al Mac, la gente no sólo consiguió entender cómo lograr ciertas cosas sin necesidad de aprender ningún lenguaje de programación, sino que comprendieron también la utilidad de aquellas máquinas, creadas a imagen y semejanza del mundo de la época. Pero los tiempos cambian.

 

Lamentablemente, las interfaces gráficas no han cambiado tanto: seguimos contando con la metáfora de carpetas, de ficheros, de “escritorio”… Pero vivimos en un mundo de elementos intangibles. Ya no trabajamos necesariamente en escritorios, la información la tenemos virtual bajo el concepto de la nube, y las carpetas son más bien agrupaciones de información que pueden estar en distintos dispositivos. Necesitamos evolucionar, y la interfaz no debe complicar aún más nuestra productividad: debe amplificarla. Se acabaron los escritorios 3D, los efectos gráficos innecesarios y todo lo superfluo ante un panorama donde el objetivo básico es el contenido. El gran olvidado.

 

Con OS X Yosemite, creo que Apple ha dado un paso más hacia un sistema operativo que no está ya atado a metáforas necesariamente. Con Mavericks mejoró mucho el sistema de tags a cualquier archivo, pudiendo agruparlos inteligentemente. En OS X 10.10 mejora Spotlight para darle salida a toda esa información que ya no está atada ni encerrada en ninguna parte, sino que está justo cuando y donde la necesitamos. Y la interfaz es justo lo que necesitamos para entender dónde estamos, y con qué estamos.

 

Jef Reskin fue un pionero dentro de la comunicación máquina - usuario. Pensó en máquinas que debían adaptarse a ello para que todo fuera más fácilmente comprensible. Hoy en día, el panorama no es tan distinto, pero ya no son las máquinas las que deben adaptarse a nosotros. Es el contenido que generamos quien debe evolucionar y sernos útil. Un sistema operativo no es más que la herramienta que lo conecta con nosotros, un punto equidistante entre la técnica y nuestras ideas.

scroll