Reportaje: nintendo siempre vuelve
Estamos en 2016 y está resultando ser el año del 7, todos sabemos porqué y que se presentó el pasado día 7, pero pocos saben que el 23 de septiembre ¡Nintendo cumple la friolera de 127 años en el mercado! ¿Cómo podemos decir entonces que una compañía así regresa? ¿Acaso se había ido? Para muchos sí. Para el mundo occidental, acosado por la inmediatez, la superficialidad de las noticias y la premura en de dar de comer a los hijos de la prisa, Nintendo estaba acabada. Su última consola había perdido la guerra de esta generación. ¿Pero esto es así? Acompáñame y descúbrelo. Conoce quién es realmente Nintendo y el porqué siempre estará con nosotros.
Historia de Nintendo

Nintendo fue fundada nada más y nada menos que el 23 de septiembre de 1889. Nacida como una empresa orientada a los juegos y el ocio, inicialmente a fabricación y distribución de las tradicionales cartas japonesas que aquí conoces como juegos de parejas y similares, pasando posteriormente a la fabricación de juguetes hasta llegar a 1975, año en el que entró en el mundo por el que hoy es más conocida, el del hardware y software de videojuegos.

 

Su apuesta fue muy clara desde un principio. Entretener tanto al individuo como a la familia. Unos valores que han sabido mantener pese a los cambios del mercado. Si bien se conoce a Nintendo por el éxito de sus consolas de sobremesa, aquellas que conectábamos a la televisión analógica de nuestro hogar, es mucho más notorio el increíble logro de tecnología que supuso llevar la diversión a nuestra manos. Te hablo de las Game&Watch, o, como se les conocía

por los años 80, las "maquinitas". Cuantas horas de puro vicio aplicadas a esos asombrosos rectángulos de pantalla LCD y sonido de bips. En la década desde su lanzamiento sobrevinieron las pantallas de varios colores, plegables, con espejo, con distintas formas, temáticas, todo hasta llegar al año 1989 y la revolucionaria Gameboy. Esta consola de bolsillo marcó un antes y un después.

 

Poco antes, en 1985 había salido al mercado la NES, una consola de sobremesa de la que hablaremos más adelante. No habíamos llegado a los 90 cuando apareció la SNES, la evolución de la NES a la que le colocarían la letra “S” de Super que tanto parece gustarle a los nipones. A partir de ahí, un par de proyectos, quizás demasiado innovadores para su momento y ciertamente incomprendidos, la Nintendo64 y años después, la Gamecube.

Tras una década un poco tortuosa y llena de bandazos era el momento para un cambio de rumbo. El timón de este gigantesco buque con la gran N al frente lo toma en el año 2002 Satoru Iwata. Bajo el mando de Iwata, Nintendo vive una década dorada. Su producto estrella llega en el año 2006, Nintendo Wii.

 

Nintendo sorprendió a todos, nadie daba nada por esos mandos inalámbricos con giroscopios que habían sido presentados en ferias anteriores al lanzamiento de su consola.

Unas pocas demos, muchas líneas y artículos al respecto, pero un producto tan revolucionario en el apartado de la jugabilidad que daba igual lo que se escribiese sobre él, tocaba probarlo, sentirlo para saber que aquello iba a ser un éxito. Pero Iwata había conseguido con su equipo no solo un hardware revolucionario, sino mantener los valores de la compañía 100 años después de su fundación. Teníamos diversión y familia unidos por un dispositivo para jugar. Tal y como siempre han venido defendiendo.

“nintendo wii fue una revolución no por su hardware sino por acercar los videojuegos al público casual”

Antes de la Nintendo Wii se había lanzado al mercado la Nintendo DS, la evolución de su exitosa consola portátil. Entre sus innovaciones, doble pantalla, siendo una de ellas táctil.

 

Todo parecía ya rodado y hecho para la compañía nipona, pero 2007 fue un año de cambios. Hace justo 9 años se presentó el iPhone, en junio de ese año salió a la venta el primer terminal y podemos decir que entre sus víctimas no estaban solamente los gigantes de las comunicaciones. Algo con lo que los de Cupertino no habían hecho una apuesta inicial muy clara, las apps para dispositivos móviles resultó ser el Big-bang de una nueva industria que desde entonces ha movido millones, los juegos móviles.

A partir del 2010 se vivió una auténtica vorágine de hechos simultáneos a los que Nintendo parecía ajeno. Todos somos conscientes de que la aparición de las tablets, consolidación de los smartphones como dispositivos táctiles, explosión de juegos y aplicaciones móviles, etc. disparó un consumo sin precedentes de información, bajó precios, incrementó demanda insaciable de novedades por parte del consumidor, ese geek que ahora ya no era tan nerd y exclusivo, sino un público más general.

 

A grandes del sector como Sony con su PS3 y Microsoft con su XBOX 360, le caían tortas de todos lados en cualquier intento de ganar mercado de jugadores que no fuesen exclusivos de sus

consolas de sobremesa.

Sony perdió la batalla de la movilidad, tanto gracias al éxito de Nintendo DS como el jugador casual que acabó por decantarse por smartphone o tablet. Ambos, Sony y Microsoft intentaron seguir a Nintendo en esa generación con alternativas al mando inalámbrico de Wii. Ya fuese Kinect o Move, los dos llegaron también tarde a la fiesta.

 

Y mientras tanto, ¿qué hacía Nintendo? Nada. Ellos a la suya. Que hay tablets, pues vamos a desarrollar nosotros una y le ponemos un poquito de esto y un poco de lo otro. Ni es una tablet ni es una DS. A la portátil, para distinguirse, pues le aplicamos 3D que está de moda. Esa jugada sí les salió más o menos bien, nació la Nintendo 3DS que ha aguantado bien el tirón del mercado.

 

La presión era, de todos modos, enorme. Iwata presentaría en 2012 la evolución natural de la Nintendo Wii, la Wii U.

Poco más que decir, los años pasaron y los resultados no llegaron. Perdieron la guerra de la siguiente generación de consolas. Si Microsoft y su Xbox One se quedó en Xbox Zero, la Wii U fue como un amago en la implacable jungla de los dispositivos de sobremesa. Las presiones continuaban y, sobre todo, los inversionistas, empezaban a pedir otro tipo de resultados. Pero Nintendo, que empezó en esto con el tema de las barajas, siempre se ha guardado un as bajo la manga. Este as no es otro que su software.

 

Durante este pequeño repaso no lo he querido mencionar, me he limitado a hablar de hardware y repasar la historia reciente de esta compañía, pero, como decía al comienzo, Nintendo sí sabe de juegos, de jugabilidad, de jugar en familia y sobre todo, de crear personajes con los que uno se siente atraído desde el

minuto uno.

"Iwata acabó por claudicar a las demandas y presiones de los inversionistas y optar por rentabilizar su tesoro más preciado, sus personajes icónicos"

Era una de sus últimas bazas, como ya repasamos en nuestra revista, Iwata acabó por claudicar a las demandas y presiones de los inversionistas y optar por rentabilizar su tesoro más preciado, sus personajes icónicos. Desgraciadamente Iwata nos dejó en 2015, no sin antes

haber dado a Nintendo, un siglo después de su creación, no solo el récord de la consola más vendida de la historia en un solo mes, sino que colocaba a Nintendo en 2013 como la empresa más valorada y querida por sus clientes, por delante de una compañía como Apple.

La caída de la Gran N

¿Por qué se habla de fracaso? En la historia que acabo de repasar, se habla de productos que son reconocidos por varias generaciones de jugones, y, lo más importante, por público general que no se considera jugador. Dispositivos como la NES, la SNES, la Gameboy, la Nintendo DS, la Nintendo Wii se han vendido por millones y han llenado de alegría y diversión millones de hogares en todo el mundo. Pero, ¿qué decir de sus personajes?, ¿hay alguien que no reconozca a Mario?, ¿hablamos de Pokemón? Casi mejor no, ¿cierto?

Miyamoto lleva en la compañía más años que el propio presidente, el padre de Mario es todo un personaje y refleja como nadie la filosofía de la compañía. El amor, pasión y cuidado que le ponen a todos sus títulos es encomiable, pero así lo es también el tiempo que se toman para hacerlo.

 

¿Sabías que el primer nivel de cada Súper Mario era el último siempre en diseñarse? El porqué está lleno de razón. El último nivel que se diseña era justo el primer nivel que se encontraría alguien que fuese a jugar a Mario por primera vez.

¿Sabías que el primer nivel de cada Súper Mario era el último siempre en diseñarse?

Tenía que engancharse, identificarse, querer seguir una y otra vez, tenía que tener la dificultad justa para generarte adrenalina y poca frustración, y al tiempo, ser un reto. ¿Por qué te cuento todo esto?

Pues para entender que el tiempo es algo que Nintendo, esta compañía oriental, maneja a su antojo. Su filosofía, sus valores y su tiempo. Son las claves para entender porque para occidente ellos estaban fracasando.

Nintendo Wii U es el ejemplo más reciente, pero no el único. Gamecube y su aparatoso mando, Nintendo 64 y sus revolucionarios títulos en 3D fueron ejemplos de dispositivos que no calaron en el público de un modo masivo. Verdadero desastre sí fue un experimento conocido como VirtualBoy. Ese adefesio atemporal no sufrió de los problemas que mencionamos respecto a las otras consolas, fue un caso aparte.

Pero quedémonos con Wii U por ser más reciente. Se lanza en 2012. Antes que la siguiente generación de consolas de la competencia. Se quedan a medias con el hardware. Presentan un monstruo de tablet como mando que para desayunar se come su propia batería, y lo peor, se olvidan de que su fuerte, el software, los juegos, sería lo único que les salvaría. La apuesta no fue clara, lo que ellos creyeron un hardware revolucionario cayó en

la indiferencia.

"Un público que no entiende el producto es un fracaso que solo el tiempo puede curar”

Subestimaron lo presentado en tecnología táctil por otras empresas que no eran Sony o Microsoft. Su océano era ya mayor de lo que imaginaban y vigilaron a los de siempre olvidándose del resto.

 

Pero su error, al menos para occidente, estaba en sus tiempos. Las respuestas que daban, la lentitud en proporcionar títulos propios, en versionar títulos exclusivos de sus franquicias acabó con la paciencia de jugadores, inversionistas y desarrolladores externos.

Desde Nintendo no se vislumbraba un cambio. ¿El por qué? Porque sus valores indicaban que lo que hacían estaba bien hecho, sus juegos, los pocos que iban saliendo, mantenían la filosofía de la compañía. Simplemente el tiempo, la instantaneidad que nos devora cada día, jugaba en su contra.

 

La conclusión, Nintendo no solo había fracasado, sino que no daba respuesta. Se hundía en bolsa porque el tiempo pasaba y no había reacción.

2016. Vientos de cambio

Aunque se puede considerar 2015 como el año del cambio en Nintendo, el fallecimiento de su tan querido y admirado presidente ralentizó parcialmente este movimiento. Pocos, o casi nadie, sabían que de todos modos los cimientos de la filosofía y decisiones de la compañía ya habían sido reconsiderados. Al anuncio del fallecido Iwata le sucedían rumores de una nueva consola, una apuesta secreta de los nipones para volver al mercado masivo de las consolas de sobremesa. Pero los cambios eran mayores.

No solo la firma con DeNA para el desarrollo de aplicaciones móviles, sino que pocos sabían que se habían abierto a la posibilidad de alianzas y desarrollos con terceros utilizando sus mejores franquicias. Pero el mayor de los cambios estaba en la propia mentalidad de la compañía. Las declaraciones del presidente de Nintendo América de este mismo verano dejan ver claramente que han aprendido, que no están dispuestos a repetir el error, que no se van a lanzar a un hardware sin el mejor de los software, el suyo propio.

“Una de las cosas que tenemos que mejorar en el lanzamiento de NX es comunicar mejor el posicionamiento del producto”, Reggie Fils-Aime, presidente Nintendo América

En las propias palabras de Reggie Fils-Aime: “Una de las cosas que tenemos que mejorar en el lanzamiento de NX es comunicar mejor el posicionamiento del producto”, reconoce. “Tenemos que hacer un mejor trabajo a la hora de ayudar a la gente a entender lo que tiene de único y qué significa para la experiencia de juego. Y tenemos que hacer un mejor trabajo desde el punto de vista de la planificación de software para tener una serie continua de grandes juegos nuevos que motiven cada vez a más gente a comprar el hardware y el software. Esas son las lecciones más importantes”.

¿Qué quiere decir todo esto? Que han aprendido de sus errores, plantean el lanzamiento en marzo de 2017 de su nueva consola, NX, de la mano de un vende consolas, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y, cada poco, un título exclusivo de la franquicia. ¿Pero esto es suficiente para ilusionar a inversionistas y público general? No, claro que no, y para ello el golpe en la mesa vino de la mano de Pokémon GO. En el pasado número de MacToday ya dimos cuenta de sus bondades y defectos, pero lo incontestable es que ha sido un éxito con efectos brutales, sobre todo en la bolsa.

Subió tanto de repente como cayó al descubrirse que no era Nintendo, sino Niantic la verdadera empresa tras este éxito, y que, frente a todo pronóstico, Iwata había firmado un cambio más grande de lo que nadie había imaginado al realizar este tipo de alianzas. Sea Nintendo o no el propietario del juego, los beneficios le caen a raudales, la franquicia Pokémon Inc. es suya y este solo es una de las posibles nuevas líneas de negocio de la compañía nipona.

Pero Nintendo no se quedaba ahí. Mientras la red, los medios, todo el mundo se ha centrado en Pokémon GO y su impacto en la sociedad, esta incombustible leyenda de las compañías de videojuegos, decide dar la campanada y se presentan en la keynote más seguida del planeta. La presencia de Miyamoto y su naturalidad en el escenario de la Apple Keynote eclipsó al propio Tim. La foto de Mario y la posterior demostración arrancaron más aplausos que todo lo que se presentó posteriormente.

“Mantener la esencia de una compañía de más de 100 años pero abriendo sus personajes al mundo”

Sí, se esperaba en algún momento que Mario llegase a los dispositivos móviles, pero esto ha sido un golpe de efecto de los de verdad, y con cero inversión en hardware. ¿Nos paramos ya? ¿ha sido suficiente para 2016? No, Nintendo no se ha quedado solo ahí, al Super Mario Run le precederá el lanzamiento de la NES Mini, un remake digital de la consola original, que será lanzada en noviembre con 30 juegos clásicos, lista para jugar y conectarla a cualquier tv digital de hoy en día, pero manteniendo la esencia que la hizo triunfar allá por el 85.

 

¿En qué cabeza cabe lanzar algo así? Pues en la del avispado que se dio cuenta de que otro de los negocios silenciosos de

Nintendo deja jugosos dividendos todos los meses, los Amiibo. Esas figuras de los personajes de videojuegos de Nintendo que se han convertido en objeto de colección. Para unos es eso, un dispositivo más con el que jugar, para otros, nostalgia, afecto, recuerdos de una infancia modelados en bellas poses que ansía coleccionar. ¿La clave de todo esto? El que tiene ahora mismo nostalgia tiene poder adquisitivo. Los niños que hace 40 años se enamoraron de la NES y de los juegos de Nintendo añoran recordar aquellos tiempos, y, además, son los que ahora compran para sus hijos o para ellos mismos. De ahí, que el lanzamiento de la NES Mini tenga asegurado un gran número de ventas.

Conclusión

Dar por acabada una compañía que lleva más tiempo que nadie, es tan equivocado como no darse cuenta que saben lo que hacen, la pasión que ponen a sus juegos empieza a trasvasar cualquier hardware, llega a nuestros corazones, llena nuestro tiempo de ocio y nos hace vibrar en

familia. Si ya éramos pocos, se nos van a unir miles de millones de jugadores casuales, inicialmente en iOS, luego en otros dispositivos, sin duda. La apuesta es clara, ¿no quieres mi hardware?, quizás, pero amas mi software, mis personajes.

"La apuesta es clara, ¿no quieres mi hardware?, quizás, pero amas mi software, mis personajes"

Lo que es seguro es que todos, o casi todos la llevamos en nuestro corazón, y lo que se lleva tan adentro, nunca se va ni nunca se olvida.

Nintendo no solo no se ha ido, sino que Nintendo siempre vuelve.